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22 de Fevereiro de 2010

Duke Nukem Forever: o jogo que não existiu

Em 1996 é lançado um jogo revolucionário no estilo “tiro em primeira pessoa”. Duke Nukem 3D trazia um anti-herói cínico, violento e musculoso, apresentando inovações até então inéditas nos jogos da época: interação do personagem com o cenário (produzindo situações divertidas como quando o personagem se olhava no espelho e dizia “Damn, I’m good!”) e a união do humor negro com violência extrema.

O jogo se tornou um dos mais vendidos na história dos games e fez com que uma legião de críticos e fãs praticamente exigissem uma continuação. No ano de 1997 foi dado o início do projeto Duke Nukem Forever, talvez um dos jogos mais esperados de toda história dos games.

Em 6 de maio de 2009, a empresa que revolucionou este mercado – 3DRealms – bate a última foto da equipe antes de dispensar e fechar toda a sua seção de desenvolvimento. O motivo? a incapacidade de produzir o jogo.

Como uma empresa conseguiu ir do céu ao inferno desta maneira? É o que iremos discutir aqui.

George Broussard e Scott Miller se encontraram no fim dos anos 70, em Dallas, durante o colegial. Costumavam ficar no laboratório dos computadores programando jogos 2D simples e adventures em modo texto.

No início da década de 1990 decidem que aquele ramo de games é interessante de ser explorado, e criam juntos a Apogee (que viria a se tornar a 3DRealms) com um a idéia diferente para o modelo de negócios de games existente na época. Scott Miller teve a idéia de quebrar os jogos em partes, lançando versões jogáveis em antigos sistemas de BBS, criando uma comunidade de “viciados” nos seus jogos, e então cobrava pelas partes restantes. Muitos dos leitores devem ter jogado algum jogo que utilizava este modelo.

No início, eles apenas publicavam e faziam o marketing dos jogos de outras empresas, como a ID Software. Foi esta empresa que produziu o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa, chamado Wolfenstein 3D. Com seu modelo de negócio, conseguiram vender 200.000 cópias, fazendo a empresa passar de 25.000 dólares/mês para 200.000/dólares mês, de faturamento.

Entre 1994 e 1995, Broussard começa a tramar o seu próprio “blockbuster”. Um jogo que fosse imbatível no gênero. Ele buscava algo arrogante, impetuoso, colorido e divertido. Ao invés de jogar com um jogador sem face, teríamos Duke Nukem, uma mistura de John Wayne, Clint Eastwood e Arnold Schwarznegger.

Uma equipe de 7 pessoas foi incumbida da missão. Com uma grande capacidade de recrutar talentos, encontraram verdadeiros gênios do ramo, como um garoto de 17 anos que foi o responsável pelo desenvolvimento da engine do jogo (o código base que contém todas funcionalidades possíveis do sistema).

Um ano e meio de trabalho e Duke Nukem 3D foi lançado em janeiro de 1996. Logo foi uma explosão de vendas. O jogo era extremamente viciante criando logo uma legião de fãs. A crítica ficou de boca aberta com as possibilidades. Foram 3.5 milhões de cópias vendidas, sem contar as milhões de versões piratas que rodaram pelo mundo.

Em 1997 Broussard anuncia Duke Nukem Forever, a continuação do jogo. A promessa era de superar o predecessor em tudo. Seria uma sequência avassaladora. Miller anuncia que o jogo deve ser lançado por volta de 1998, embora não defina um deadline final. A empresa anuncia que enxerga Duke Nukem como um “James Bond” dos games: existiriam dezenas de jogos do personagem.

O planejamento da dupla de sócios era perfeito. Na teoria tudo conspiraria para o sucesso do game.

Mas eles não contavam com a velocidade com que os videogames aprimoraram. No final dos anos 90 o processamento dos chips explodiu, fazendo com que novos engines fossem produzidos com maiores possibilidades: mais inimigos na tela, mais interatividade, melhor inteligência artificial, mais detalhamento…

Inicia-se então uma guerra no desenvolvimento de games. Um ano após o seu lançamento, o engine de Duke Nukem 3D já era considerado ultrapassado. Com a criação, da antiga companheira ID Software, do engine do jogo Quake II, Broussard decide licenciá-lo para reduzir o tempo de desenvolvimento. De fato, um engine criado do zero é muito custoso. Estima-se que a 3DRealms tenha pagado algo como 500.000 dólares pela engine da concorrente.

Em dezembro de 1997 eles já desenvolviam níveis, monstros e armas com a nova engine. A empresa já possuia material suficiente para apresentar na E3 (convenção mundial de games). E foi o que fizeram.

A história de Duke Nukem Forever trazia Duke como dono de um clube de striptease e tendo que lutar contra uma invasão alienígena. Após a apresentação, o público aclamou Broussard e a crítica dizia que o jogo era uma aproximação dos games com Hollywood.

Durante a convenção, Broussard já dava sinais de sua obsessão em tornar DNF o melhor jogo já feito. Ele reuniu jornalistas em uma sessão privada e apontava detalhes mínimos no jogo, como cicatrizes nos rostos dos personagens e a perfeição absoluta do fogo de uma fogueira.

Apesar do sucesso no E3, intimamente Broussard estava insatisfeito com os resultados. Ele demandava uma melhor tecnologia.

Alguns meses mais tarde, outro concorrente chamado Epic MegaGames apresentou um novo engine chamado Unreal. Em comparação com o Quake II, o Unreal era muito melhor, tanto para o desenvolvimento quanto no resultado final. Diante das dificuldades que estavam tendo na programação de alguns níveis, alguns desenvolvedores estavam apreensivos. Durante uma reunião da equipe, um desenvolvedor sugeriu a mudança para o Unreal. Houve um silêncio sepulcral na reunião. A mudança impactaria em perder quase todo o trabalho realizado, além do custo de novo caminhão de dinheiro.

Mas Broussard decide pela mudança. O projeto é reiniciado poucas semanas após ser apresentado no E3.

A obsessão de Broussard por detalhes aumenta. Ele reforma boa parte do escritório da empresa para abrigar um estúdio de motion-capture para o jogo. Ele sonha com o jogo se tornando uma experiência única para os fãs, com a maior tecnologia possível.

Ele começa a trazer idéias de filmes e outros jogos. Certa vez assistiu “A Coisa” e decidiu que DNF teria uma fase na neve, com cenário similar ao filme. Por um bom tempo, a equipe passou a tentar evitar que Broussard soubesse de novidades, prevendo mudanças repentinas. Porém, ao jogar um blockbuster chamado Half-life (em 1998), Broussard chegou no trabalho no dia seguinte exigindo que o DNF tivesse uma prequel igual ao jogo. Para quem não sabe, Half-life inicia como se estivessemos iniciando um dia de trabalho do personagem, onde temos liberdade para controlá-lo até os eventos que sucedem. Broussard queria pegar as melhores ideias dos concorrentes e ir a um patamar superior.

Estamos no final de 1999 e ainda não havia uma previsão de finalização. O jogo não passava de retalhos de funcionalidades. No período, uma nova versão do engine Unreal foi lançada (agora com suporte a Multiplayer) e novamente eles optaram pela mudança.

Quase três anos de desenvolvimento e a 3DRealms não tinha ideia de como o jogo deveria parecer no final. Tudo era desenvolvido às cegas. Eles não tinham uma meta clara para tentar vislumbrar quando tinham algo que se parecia com o resultado esperado. Haviam grandes ideias e funcionalidades, mas era longe de parecer um produto final.

Quando você pára de criar e organiza o que tem em um produto? Este é um dilema que os artistas enfrentam. Em Hollywood os diretores costumam ficar nas mesas de edição por meses, até o filme ficar como quiserem (e nem sempre conseguem). No mundo de games, um mês de atraso pode levar o seu produto à obsolência antes de chegar ao mercado. Normalmente os game designers definem um ponto onde eles encerram a criação e passam um período (normalmente um ano) polindo o resultado para o lançamento.

Mas Broussard não seguia isso. Ele sempre queria mais. Não tendo a pressão de uma empresa investidora, a produção era livre e sem deadlines. “Quando estiver pronto” virou o bordão preferido para responder perguntas sobre datas do lançamento.

Dinheiro nunca foi o problema deles. Eles decidiram bancar todo o projeto sozinho, sem parceiros e investidores. Fizeram uma parceria com a Take Two Interactive apenas para fins logísticos. Pagavam salários menores mas ofereciam uma % nos lucros (e isso sempre foi atrativo devido à espera que o jogo tinha). Esbanjavam dinheiro na empresa com futilidades e não se preocupavam em comprar engines caros (Quake II e as duas versões do Unreal). Não havia disciplina.

A única pressão que realmente existia era a dos fãs. Eles estavam inquietos. Já era 2001 e não havia nada de oficial do jogo. Broussard resolveu acalmá-los com um trailer lançado no E3 de 2001. Foi um novo sucesso. As pessoas devoravam o vídeo em busca de detalhes para tentar imaginar como seria o jogo.

A equipe de desenvolvimento também estava em êxtase. Era como se após 4 anos o jogo estivesse no fim. Todos esperavam que Broussard chegasse da E3 e desse o sinal verde para a finalização do game. Mas isso nunca aconteceu. Broussard não estava ainda convencido do resultado.

A longa jornada sem fim começou a pesar na equipe em 2003. Na época eram 18 pessoas trabalhando no projeto, uma equipe pequena para os padrões dos games atuais. Era como se eles quisessem desenvolver um game do século XXI usando o modelo de produção do século XX. O desenvolvimento, então, acabava demorando demais.

Em 2006 pessoas começaram a sair da equipe. Muitos alegaram que perderam anos desenvolvendo algo que não saia do papel, e já eram motivo de piada. Os salários baixos com promessas de participação nos lucros já não encantava. Como obter lucro de algo que não existe?

Broussard contribuiu para a debandada da equipe ao solicitar novo reinício do projeto. Foi a gota d’água para muitos que ainda acreditavam no projeto.

Em 2007, um novato na equipe chamado Raphael van Lierop, diretor criativo, trouxe esperanças para a equipe. Ele recebeu partes do jogo para testar e levou 5 horas para completar tudo. Era o dobro que Broussard previa. Isso indicou que eles possuiam algo já complexo e estavam avançados, possibilitando o desenvolvimento do produto final. Van Lierop estava em êxtase: o jogo era realmente tudo aquilo que prometiam. Na sua previsão, se a equipe trabalhasse duro por um ano, conseguiriam lançar o jogo. Mas Broussard afirmava que seriam dois anos. Van Lierop pensou: “Quantas vezes será que vocês estiveram aqui, tão perto, e não viam o fim da linha?”.

O projeto sem fim estremeceu a relação de Scott Miller e George Broussard. Mas finalizá-lo era preciso. Ambos concordavam que precisavam de mais gente. Resolveram duplicar o tamanho da equipe.

Nesta safra de novas contratações estava Brian Hook, que se tornou o líder do projeto, operando logo abaixo de Broussard. Vendo a total desorganização do projeto, ele tentou algo que ninguém até então tivera coragem: colocou um ponto final na interferência de Broussard diretamente no projeto e na equipe. Os desenvolvedores ficaram aliviados e muitos se perguntaram se aquilo não deveria ter sido feito há mais tempo.

Em janeiro de 2009, Broussard levou uma cópia do que acreditavam ser 90% do joo para apresentar à empresa responsável pela publicação, a Take Two Interactive. E também tinha o plano de pedir um aporte de 6 milhões de dólares para finalizar o projeto. Pela primeira vez, desde a criação, a 3DRealms estava sem dinheiro. O projeto consumira 20 milhões de dólares, e estimava-se que a equipe atual consumia 7 milhões ao ano.

Desconfiada com os acontecimentos até então, a Take Two Interactive ofereceu 2,5 milhões de dólares como entrada e mais 2,5 milhões quando o produto fosse entregue. Broussard negou.

O impasse na negociação tensa fez com que, em 6 de maio de 2009, Miller e Broussard tomassem a decisão de cancelar o projeto Duke Nukem Forever. Após 12 anos de desenvolvimento sem sucesso. Chamam toda a equipe para uma foto final, e solicitam que todos procurem novas oportunidades a partir do dia seguinte. A 3DRealms fecha a seção de desenvolvimento.

Uma disputa judicial entre a 3DRealms e a Take Two Interactive atualmente envolve milhões e a briga pelo código fonte do jogo. Porém, a Take Two detém os direitos do produto e pensa em futuramente voltar a trabalhar no projeto.

Na época em que Duke Nukem Forever fora anunciado, os computadores ainda usavam Windows 95, o termo “giga” era quase que uma fantasia, os videogames mais poderosos tinham 16bits (SNES e MegaDrive) e a Pixar recém havia lançado Toy Story. O jogo que quis sempre estar no limiar da tecnologia teria que se adaptar a todas as mudanças que sucederam nos 12 anos de desenvolvimento. Devido a sua forma de produção e tomadas de decisão, isso acabou ocorrendo de forma lenta.

Apesar disso, milhares de fãs ainda nutrem esperança em ver a franquia revitalizada. Duke Nukem é, de fato, muito rentável. Mas será que haverá ainda fôlego para o projeto se tornar uma realidade, e não uma piada?

[baseado em artigo publicado pela revista Wired em janeiro/2010]



12 Comentários para “Duke Nukem Forever: o jogo que não existiu”

  1. […] http://agileway.com.br/2010/02/22/duke-nukem-forever-o-jogo-que-nao-existiu/O jogo se tornou um dos mais vendidos na história dos games e fez com que uma legião de críticos […]

  2. Giba diz:

    Faltou foco… ninguém sabia oq fazia… Uma pena!

  3. Muito interessante o post!
    É bom pra ver que mesmo com uma equipe muito talentosa um projeto fracassa (e muito).

    Abraços.

  4. Era só terem demitido o Broussard e contratado um chefe esperto…

  5. BrunoLM diz:

    AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

    O jogo mais EPICO de todos os tempos, mesmo que DNF nunca seja lançado, sempre vai existir nos corações dos fãs. hAHUAHHUAHUAHU

    Nossa, eu adorava jogar, até lembro dos tempos de conexão discada que usava para jogar em multi-player.

    “When it’s done” não é e nem era uma frase tão legal quanto parece, mas sempre tive esperanças, e pelo que li no artigo ainda existe a possibilidade de continuar o projeto.

    Bem, saindo ou não o jogo, eu jamais vou esquecer dessa série.

  6. Rogério diz:

    Parabéns pelo post. Muito bom (e esclarecedor mesmo).

  7. mário Henrique diz:

    gostei muito do seu post
    realmente era isso eu eu achava mesmo
    George Broussard e sua fissura em ter seu jogo com os melhores gráfico se ligando nos dos outros games.
    garando que até mesmo se o jogo tivesse lançado na versão de 1998
    eu teria comprado.
    pow legal unreal engine é melhor que a id tech 2…mas olha só qual o melhor jogo entre esses 2 ? unreal vs quake2 hahaha nem precisa falar qual é
    quake2>unreal
    oque Geourge Broussard nao sabia é que nao adianta o jogo ter bons gráficos e não ser bem produzido em outras palavras nao for criado bem feito
    e pra finalizar
    DNF versão id tech 2 >unreal
    DNF versão unreal engine > half life 1 😉

  8. Hugo Alves diz:

    Duke Nukem Forever, fracasso? Não! Insanidade!!! Realmente lamentável!

  9. Arthur diz:

    Foco é tudo, faltou um olhar do mercado e gerar valor aos clientes(fãs) que aguardavam pela nova versão.

  10. […] jogo foi um sucesso de vendas e gerou aquela história que eu já falei no meu blog sobre o Duke Nukem Forever. Se você não leu, vale a […]

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